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Page:La Harpe - Abrégé de l’histoire générale des voyages, tome 18.djvu/387

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les sauvages : ils en ont plusieurs ; celui qui les attache le plus se nomme le jeu du plat. On assure qu’ils en perdent souvent le repos et la raison même, puisqu’ils y risquent tout ce qu’ils possèdent, et qu’ils ne le quittent qu’après avoir perdu leurs habits, leurs cabanes, et quelquefois leur liberté pour un temps.

Ce jeu ne se joue qu’entre deux personnes : chacun prend six ou huit osselets, à six faces inégales, dont les deux principales sont peintes, l’une en noir, l’autre en blanc qui tire sur le jaune. On les fait sauter en l’air, en frappant la terre ou la table avec un plat rond et creux dans lequel ils sont, et qu’on a d’abord fait tourner plusieurs fois. Si l’on n’a point de plat, on se contente de jeter les osselets en l’air avec la main. Lorsque, étant tombés, ils présentent tous la même couleur, celui qui a joué gagne cinq points. La partie est en quarante, et les points gagnés se rabattent à mesure que l’adversaire en gagne de son côté. Cinq osselets d’une même couleur ne donnent qu’un point la première fois, mais à la seconde on fait rafle de tout : à moindre nombre on ne gagne rien. Celui qui gagne la partie continue de jouer, et le perdant cède sa place à un autre qui est nommé par les marqueurs de sa partie ; car on se partage d’abord, et souvent tout le village s’intéresse au jeu : quelquefois même un village joue contre un autre. Chaque partie choisit son marqueur, mais il se retire quand il veut. À chaque coup, surtout aux